federacja.gry-online.pl

Korea: Zapomniany Konflikt

Korea: Zapomniany Konflikt to strategia czasu rzeczywistego stworzona przez zespół Plastic Reality Technologies i znanego europejskiego wydawcę, firmę Cenega. Akcja rozgrywa się podczas konfliktu w Korei, w latach 1950 – 1953. Gracz staje się dowódcą elitarnego amerykańskiego oddziału składającego się z pięciu specjalistów, tj. dowódcy (gracz), medyka, speca od materiałów wybuchowych, snajpera i zwiadowcy. Bohaterowie Ci muszą wykonać piętnaście niebezpiecznych zadań bojowych pogrupowanych w pięć różnych kampanii (ofensywa wojsk amerykańskich, obrona przed nacierającymi oddziałami Korei północnej, walki z wojskami chińskimi, itp.). Każde zadanie stawia przed nami inne wyzwania, przykładowo w jednej misji naszym musimy przejąć myśliwiec MIG-15 z wrogiego lotniska, w kolejnej zaś zatopić wrogą łódź.

Gra stara się wiernie odtworzyć realia tego konfliktu, akcja toczy się w różnych autentycznych lokacjach (ulice Seulu, lotniska, stacje kolejowe, fabryki chemiczne, itp.), żołnierze obydwu stron konfliktu wykorzystują autentyczne uzbrojenie i wyposażenie, przy czym nasi wojacy mają dostęp do 50 typów uzbrojenia, zarówno borni ręcznej jak i pojazdów, samochodów i śmigłowców. Korea: Zapomniany Konflikt wykorzystuje dobrej jakości trójwymiarowy silnik graficzny Typhoon engine (widok z ruchomej, nieograniczonej kamery, zoom, dynamicznie zmieniające się warunki atmosferyczne, dynamiczne oświetlenie, do 500,000 trójkątów na klatkę).

Przyglądając się współczesnym grom komputerowym o tematyce wojennej odnoszę niepokojące wrażenie, że ich twórcom umyka (czasami wręcz zamierzenie) sam najistotniejszy przecież element walki. Raz, że kierowanym przez gracza postaciom każe się przemierzać coraz to większe dystanse od jednego przeciwnika do drugiego, po drugie zaś coraz wyżej punktowane jest jak najcichsze eliminowanie wrogów. Oba te trendy pozostają jak najbardziej w zgodzie z dążeniem do ustawicznego podnoszenia realizmu świata gry, lecz oba przypadki zdają się popychać rozrywkę elektroniczną ku nieprzyjemnemu wynaturzeniu – z gier, które powstały z myślą, by oderwać człowieka od rzeczywistości i zabawić go zaczyna wiać nudą. Było nie było nasze realne życie przez większość czasu jest po prostu nudne.

To, że żołnierze muszą pokonywać olbrzymie odległości wiadomo nie od dziś i również nie od dziś wiadomo, że tego się nie da polubić. Oczywiście nie można walczyć bez chwili przerwy, by sama walka nie stała się nużąca przez swoją powtarzalność, lecz cała tajemnica polega na tym, by umiejętnie wypośrodkować rozmiar przerw pomiędzy zmaganiami. Mój niepokój zaś bierze się z tego powodu, że oto na rynku niebawem pojawić się ma zakrojona na wielką skalę gra wojenna – „Korea: Zapomniany Konflikt” – niedawno światło ujrzeli „Soldiers of Anarchy” i obie te produkcje mają ze sobą to właśnie wspólnego, że w drodze do kolejnego celu można zapomnieć, po co się tam zmierza. Oczywiście na razie jest to tylko niepokój, gdyż wersja beta, w którą miałem okazję zagrać daleka jeszcze jest od finalnej, a duży rozmiar map jest jak najbardziej mile widziany – najogólniej rzecz ujmując.

Druga wątpliwość względem rozwoju gatunku, o której wspomniałem, to punktowanie walki jak najmniej widocznej lub – jak to ma miejsce w „Korei” – walki, która się w ogóle nie odbyła. O ile jestem wielkim fanem wszelkiego rodzaju gier typu stealth, o tyle zaczynam czuć nerwowe skurcze w nadgarstkach, gdy wystawionego na strzał przeciwnika opłaca mi się oszczędzić i z narażeniem własnego życia ryzykować jego wyminięcie, gdyż wiem, że będzie to miało swoje odbicie w punktacji, którą otrzymam. Oczywiście jest to nie tylko politycznie poprawne, ale nawet pozostaje w zgodzie z większością ogólnie przyjętych systemów etycznych, by nie zabijać, lecz... no, właśnie.

Niezależnie od tej całej etyki, gry wojenne karmią się w większości historią i powoli można się już zacząć zastanawiać nad tym, czy ludzkość mimo wszystko nie uwikłała się w niedostateczną ilość wojen. Druga Wojna Światowa jest eksploatowana na okrągło. Pierwsza Wojna Światowa rzadziej, ale też. Zatoka Perska również może się poszczycić kilkoma tytułami traktującymi o niej. Wietnam jakoś bardziej oddziałuje na wyobraźnię filmowców niźli twórców gier, ale powstał przecież „Vietcong”. Jugosławia jakoś wciąż się prosi o uwagę. Autorzy „Korea: Zapomniany Konflikt” sięgnęli natomiast pamięcią znacznie dalej – przyznać im należy, że ten conflict jest naprawdę forgotten. Sam chciałem napisać we wstępie coś mądrego o XX wieku, który w większości upłynął na walkach imperialistów z komunistami i vice versa, ale stwierdziłem, że najzwyczajniej nie orientuję się, jak wojna w Korei wyglądała poza może tym, że była bratobójcza, ale to wie chyba każdy.

Taka odległość czasowa i kulturowa wojny, o której gra traktuje ma swoje przełożenie na niezbyt przekonujący klimat rozgrywki. Wszystko to jest zbyt odległe, a fakt że stara się realia tamtych czasów jak najlepiej oddać wiele nie pomaga. Autorzy gry poświęcili gro uwagi temu, by zarówno tereny, jak i sprzęt, a nawet całe lokacje jak najwierniej odzwierciedlały rzeczywistość sprzed pół wieku i niewykluczone, że stanęli na wysokości zadania. Ciężko to stwierdzić. Na szczęście atmosfera rozgrywki w grze stricte taktycznej ma drugorzędne znaczenie, bowiem najistotniejsze są możliwości, jakie poprzez swoich podopiecznych gracz otrzymuje, a te zarysowane zostały z nie lada rozmachem.

Podkomendni gracza są w stanie chodzić, biegać, kucać, czołgać się, wspinać na drabinki, prowadzić samochody, używać zdobycznych cekaemów. Mogą się posługiwać nożami, karabinami, pistoletami maszynowymi, granatami. Są w stanie odwrócić uwagę przeciwnika z pomocą umiejętnie wykorzystanej paczki papierosów (czyt.: podrzuconej na widoku). Maksymalny skład drużyny to pięć osób: lekarz polowy – Sarah „Honey” Parker, snajper – Indianin Nighthawk, zwiadowca – Benjamin Jacob Goodlover, specjalista od materiałów wybuchowych – Connor „Scot” McGregor oraz najlepiej zorientowany w terenie i najmniej narażony na wykrycie przez nieprzyjaciela Koreańczyk – Kim Yoon-Soo „Kato”. Powyższe przekłada się na wystarczającą ilość możliwości taktycznych, by każde zadanie dało się wykonać na kilka odmiennych sposobów.

Świat gry zobrazowany za pomocą szczegółowej i różnorodnej grafiki 3D prezentuje się dobrze, aczkolwiek w obecnej, zapewne dalekiej od końcowej, wersji sprawia wrażenie nieco szorstkie dla oka i prosi się przynajmniej o antyaliasing – z którego gra korzysta, a w każdym razie ma korzystać, bo póki co, coś on nie działa... Nad widokiem z kamery gracz zachowuje znaczną kontrolę, jako że może nią obracać, przesuwać, przybliżać i oddalać. Może nawet zbyt dużo uwagi należy poświęcać na czynności nie będące niezbędnymi w świetle wykonywanych zadań. Zaprojektowane misje są bardzo różnorodne – przyjdzie je odbywać zarówno w dziewiczym terenie jak i we wsiach i w miastach. Już pierwsza misja mile zaskakuje, gdy kierowany przez gracza komandos wsiada na platformę pociągu, maszyna rusza i cała reszta walki odbywa się na tle uciekającego w tył krajobrazu.

Gra ma charakter bardzo podobny do tego, co znamy ze świetnych „Commandos”. Gracz steruje w czasie rzeczywistym poczynaniami niewielkiej drużyny, której każdy członek oferuje inne umiejętności do wykorzystania. Życie każdego z nich ma kluczowe znaczenie dla wykonania zadania i tym samym każda misja ulega zakończeniu z chwilą śmierci któregokolwiek z nich.

Wszystko to zapowiada się różnorodnie i grywalnie, lecz – Bogiem a prawdą – w chwili obecnej sterowanie poczynaniami komandosów gracza jest wysoce niewygodne i pozostaje mieć nadzieję, że zostanie to dopracowane przed wydaniem gry. Posługiwanie się kamerą, wybieranie jednostek oraz wydawanie im rozkazów nie jest intuicyjne, gdyż jest odmienne względem ogólnie przyjętych zasad. Dla przykładu obrót kamery wymaga jednoczesnego naciśnięcia shiftu, środkowego przycisku myszki oraz przesunięcia tejże. Zaznaczenia kilku jednostek zaś dokonuje się przeciągnięciem ramki z wciśniętym klawiszem ctrl. Sama walka z przeciwnikami również nie daje wielkiego pola do popisu intuicji, gdyż chociaż gracz dysponuje informacją o tym, w którą stronę wróg spogląda, tak naprawdę nie wie, czy w danym miejscu będzie zmuszony przykucnąć, położyć się, czy w ogóle nic go przed dostrzeżeniem nie uchroni. Wymagania stawiane przed graczem są ciekawe, możliwości sprostania im różnorodne – na etapie zaplanowania działań wszystko ma się świetnie, lecz samo wykonanie ich nastręcza niepotrzebnych problemów. Szczęśliwie z pomocą przychodzi doskonale pomyślana pauza – bodaj najlepsza z mi znanych. Przy zatrzymanym biegu gry bowiem gracz jest w stanie wydać swoim podkomendnym szereg kolejkowanych rozkazów, łącznie z określeniem czasu ich wykonania i po wyłączeniu pauzy oni rzeczywiście będą się starać te rozkazy wypełnić. Może to być dla przykładu ciąg poleceń: podbiegnij za skrzynię, kucnij, zaczekaj chwilę (aż wróg przejdzie) i zaatakuj go od tyłu nożem.

Reasumując: „Korea: Zapomniany Konflikt” ma nie lada potencjał. Na obecnym etapie rozwoju wciąż potrzebuje paru istotnych szlifów jak wykalibrowanie grywalności, poprawienie interfejsu czy zwyczajne odpluskwienie jej tu i ówdzie. Z całą pewnością gra zdobędzie sobie spore grono zwolenników, gdyż zarówno jej rozmach jak i nowatorstwo muszą znaleźć odbicie w wynikach sprzedaży. To zaś, czy stanie się hitem zależeć będzie jak zwykle od dopracowania drobiazgów. Bo diabeł śpi w szczegółach.

Borys „Shuck” Zajączkowski

copyright © 2000 - 2017 GRY-OnLine S.A.